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Viir

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Sonntag, 2. April 2017, 19:17

Devlog Gridwars

(English version at http://forum.distilled.games/c/gridwars/gridwars-devlog )

Bei diesem Projekt handelt es sich um ein Mehrspielerstrategiespiel mit persistenter Spielwelt.

Der Spieler durchstreift mit seinen Truppen die rasterförmige Spielwelt und kann dort andere Spieler oder NPCs bekriegen.

Soweit zumindest der Plan, bisher befindet sich das Spiel noch im Stadium eines Prototypen.

Werde hier weiter meine Fortschritte posten und natürlich kundgeben wenn das Spiel Iive geht.

Screenshot aus aktueller Version ist im Anhang.
»Viir« hat folgendes Bild angehängt:
  • 2017-04-15.gridwars.png

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Viir« (15. April 2017, 13:02)


Viir

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Sonntag, 2. April 2017, 19:19

Letzte Woche hatte ich ja schonmal an anderer Stelle zu diesem Projekt berichtet: Entwicklung Browsergames - hier könnt Ihr Eure Fortschritte posten !

Seitdem habe ich den Prototypen weiter ausgebaut, folgend die wichtigsten in dieser Woche erfolgten Änderungen:
  • Truppen haben jetzt eine zusätzliche Eigenschaft bekommen welche die mitgeführte Menge an "Vorräten" angibt. Diese werden z.B. durch Bewegung der Truppe aufgebraucht. Demnächst wird die Trainingsfunktion hinzukommen mit der die Gefechtsstärke ausgebaut werden kann im Tausch gegen Vorräte. Damit gibt es dann schon zwei Wege um Vorräte loszuwerden. Weil diese aber erstmal beschafft werden müssen wurde das Kampfsystem um Plünderung erweitert. Die Menge der geplünderten Vorräte wird im jeweiligen Kampfbericht aufgeführt.
  • Die Kartendarstellung wurde am Rand erweitert um die Anzeige der Koordinaten der innen dargestellten Felder. Entsprechend aktuell ausgewähltem Feld werden die beiden Komponenten der Koordinaten visuell hervorgehoben.

Alle diese Erweiterungen sind im unten angefügten Screenshot sichtbar.

[img]http://i.imgur.com/XcWaXQa.png[/img]

Harald

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Sonntag, 2. April 2017, 20:50

Das erinnert mich vom Look an uralte RPG`s von "wo ich jung war". Rein funktionale Schwarz-Weiß-Grafik, mehrere zahlenbasierte Listen… ich find`s toll :D

Ich freue mich auf einen knackigen Schwierigkeitsgrad und eine steile Lernkurve :P

Viir

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Sonntag, 2. April 2017, 21:26

Das erinnert mich vom Look an uralte RPG`s von "wo ich jung war". Rein funktionale Schwarz-Weiß-Grafik, mehrere zahlenbasierte Listen… ich find`s toll
Danke, was waren das für RPGs? Gibt es da Screenshots zu?
Ich freue mich auf einen knackigen Schwierigkeitsgrad und eine steile Lernkurve
Was man wohl wird lernen können ist seine Truppen optimal aufzuteilen, z.B. für den Tradeoff zwischen Reisekosten und Gefechtsstärke bei einem Zusammentreffen mit dem Gegner. Könnte mir vorstellen das einige Zahlenfetischisten Spass an solchen Optimierungsproblemen haben. ;)

Harald

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Sonntag, 2. April 2017, 22:01

Ich denk da so an Bard`s Tale (erster Teil) oder das alte Wizardry. Da gab`s immer ein Fenster mit minimaler Grafik für Dungeon + Begegnung und Zahlentabellen für die Heldendaten.

Findest du auch bei Google noch reichlich Bilder zu.

Viir

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Samstag, 15. April 2017, 12:42

Erste Veröffentlichung von spielbarem Prototypen 2017-04-15

In diesem Post werde ich die Änderungen zusammenfassen welche seit dem letzten Update vor fast zwei Wochen erfolgt sind.

Zunächst ein Screenshot der zeigt wie der Prototyp aktuell ausschaut und auch die im weiteren beschriebenen Änderungen darstellt:

[img]http://i.imgur.com/Abx9X2G.png[/img]


Aufbau deiner Streitkräfte

Armeen bestehen jetzt aus diskreten Einheiten welche diverse Eigenschaften wie Gefechtsstärke und Baukosten haben welche wiederum auf statischen Einheitentypen basieren.
Wenn du eine Armee ausgewählt hast kannst unter "Build Units" neue Einheiten bauen lassen.
In Zukunft werden Einheitentypen mehr verschiedene Eigenschaften wie z.B. Transportkosten erhalten um eine größere Diversität an Strategien zu ermöglichen.


Glück

Die Kampfmechanik wurde um einen Glücksfaktor erweitert welcher aus einem begrenzten Intervall zufällig gewählt wird.
Dieser Glücksfaktor wird angwandt für die Berechnung der Verluste der Armeen im Kampf. Dein Glück im Kampf wird im jeweiligen Kampfbericht angezeigt.


Größere Spielwelt

Die Spielwelt ist jetzt größer. Manche NPC Armeen sind aufgrund des begrenzten gezeigten Kartenausschnitts möglicherweise zunächst nicht sichtbar. Du kannst die Pfeile an den Kartenrändern benutzen um den gezeigten Kartenausschnitt zu verschieben um alle Teile der Welt zu sehen.


Erste Veröffentlichung

Diese Version markiert einen wichtigen Meilenstein da als erste frei zugänglich für jeden.
Du findest die hier beschriebene Version unter http://gridwars.io/prototype/2017-04-15.gridwars.html
»Viir« hat folgendes Bild angehängt:
  • 2017-04-15.gridwars.png

Harald

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7

Samstag, 15. April 2017, 16:58

Huhu Viir,

ich habe deine Demo gespielt und finde es schon mal sehr nett. Funktioniert soweit alles prima (und ich hab auch den 20er-Enemy gelegt).

Dabei fiel mir folgendes auf:
- man kann ziemlich schnell "out of supplies" laufen, das lässt sich jedoch durch Supplies-Reg schnell beheben
- es macht keinen Sinn, mit mehr als einer Einheit jagen zu gehen
- ich kann Einheiten nicht mergen? Teilen? (kein Problem, ist ja eine frühe Demo)
- ein Score wäre nett, da Siege sonst schnell vergänglich sind – du hast ja schon eine History (ich hab zumindest keinen gesehen)
- Blickrichtung fände ich noch spannend, für Flanken-/Rückenangriffe (s. unten)
- verschiedene Angriffsmodi (Vertreibung, Kampf bis zum Tod, Raub) ?
- Schlüsselpunkte, Hindernisse, Terrain?



Darf ich dir von einem Schlachtfeld-Game erzählen, was ein Freund und ich vor 20 Jahren auf Hex-Papier gebastelt haben? Wir haben dort Flüsse und Berge und Wälder aufgemalt, und jede Einheit hatte eine Blickrichtung. Bei Niederlage verlor eine Einheit Lebenspunkte, und versuchte, auszuweichen. Gab es kein Ausweichfeld, kam es noch mal zu sehr heftigen Schaden.

Es machte (abgesehen vom Terrain) also Sinn, von der Flanke/von Hinten anzugreifen (wegen Boni) und ein umzingeln des Gegners selbst mit kleinen Einheiten war für den Gegner schnell tödlich (wobei sich Gegner auch selbst den Weg abschneiden konnten durch befreundete Einheiten). Kleinere Truppen waren strategisch also wichtig, aber auch leichtes Futter. Am besten man hatte einen Verbund von kleinen Truppen und großen Truppen, aber auch nicht zu viele, um sich nicht selbst zu behindern.

Kurz: Auch ohne Computer hatten wir uns ein ziemlich anspruchsvolles Strategie-Game selbst gebastelt.

Dein Game könnte sich noch prima entwickeln. Ich wünschte mir noch ein wenig mehr Komplexität/Optionen, um strategisch handeln zu können. Zur Zeit frisst man so lange kleine, bis man den Großen fressen kann.
Ich weiß, ist noch eine frühe Demo – und hat mir auch Spaß gemacht. Ich wollte nur anmerken, worauf es mir bei einem solchen Spielprinzip ankommt, wenn ich das wirklich 2-3 h am Tag spielen möchte :)

Lieben Gruß, und sehr schöne Demo, vielen Dank dafür,
Harald

Viir

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Samstag, 15. April 2017, 19:46

Hallo Harald,

vielen Dank fürs Spielen und Berichten.

Das Mergen und Teilen von Armeen werde ich einbauen.

Einen Score werde ich einbauen. Z.B. Gesamtzahl besiegter Einheiten und gesamte geplünderte Vorräte. Wenn ich das richtig verstanden habe sollte mit solchen Metriken dann auch das Kriterium "nicht schnell vergänglich" erfüllt sein.

Das man man sich versehentlich "out of supplies" geht wird schon mal entschärft durch die kommende Möglichkeit Einheiten wieder zu recyclen sprich gegen supplies abzugeben.
Eine weitere Option um dieses Problem anzugehen wäre gelegentlich mal Supplies auf Kartenfeldern zu verteilen, so als nachwachsende Ressource die von dort befindlichen Einheiten aufgenommen werden. Würde das dann abdecken was du mit "Supplies-Reg" meintest?


Was mir auf jeden Fall gefällt ist die Idee das man sich durch das Einschließen des Gegners einen Vorteil verschaffen kann. Bzw. umgekehrt gesehen, das der Verteidiger einen Vorteil hat wenn er eine Ausweichmöglichkeit hat. Wie dies genau funktionieren wird liegt noch hinter dem Planungshorizont. :)

Zu "mehr Komplexität/Optionen, um strategisch handeln zu können":
Hierzu ist schon etwas geplant, was ich an dieser Stelle gerne genauer Beschreibe:
Die bisher zusätzlich geplante Komplexität hat einen schwerpunkt mehr auf Wirtschaft denn auf Taktik:
Zunächst mal soll es verschiedene Einheitentypen mit unterschiedlichen Eigenschaften geben. Diese führen dann zu Unterschieden z.B. bei Kosten/Geschwindigkeit von Bewegung und Transportkapazität.
Als Beispiel führe ich mal einen Vergleich zwischen den Einheitentypen "Buggy" und "Bunker":
Der Buggy ist eher geeignet um schneller als andere Spieler zu sein wenn es darum geht supplies abzustauben bei einem kürzlich aufgetauchten NPC Gegner.
Der Bunker hat im Vergleich zum Buggy ein besseres Verhältnis von Gefechtsstärke zu Unterhaltskosten, dafür ist er vergleichsweise teuer zu bewegen.

Damit komme ich dann nochmal auf das umzingeln zurück, und beschreibe eine Idee wie dies funktionieren könnte:
Wenn man einer gegnerischen Armee die Bewegungsmöglichkeiten genommen hat (indem man die in der Nähe befindlichen Felder besetzt/vermint) hat man Zeit gewonnen mit der man gemütlich direkt vor der Nase des Feindes das (teuer zu bewegende) Belagerungsgerät aufbauen kann. Mit diesem kann man dann relativ günstig Einrücken.

Harald

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Samstag, 15. April 2017, 20:17

Ja, deine beschriebenen Erweiterungen decken gut meine Punkte ab – schöne Ideen.

Wie hast du vor das mit der Kartengröße zu lösen? Wenn jetzt mal 10 Spieler gleichzeitig spielen, wird die Karte wohl etwas eng :)

Eine Möglichkeit wäre, ein Grid aus Karten aufzubauen, man bewegt sich dort also von Karte zu Karte, kann die Karte betreten und ist dann auf der Sicht, die du jetzt schon hast. Damit wäre natürlich ein sehr großes Areal möglich, ohne dass die einzelnen Karten den Rahmen sprengen. Ein Meta-Grid, sozusagen :)

Die Idee mit schnellen Buggys und langsamen Panzern/Bunkern gefällt mir auch. Evtl. würde ich beladene Buggys dann deutlich langsamer machen (Felder-Begrenzung), so dass ein Wettlauf um die Beute entsteht. Ich sollte also mit meinen eigenen Buggys die Möglichkeit haben, einen beladenen Gegner noch einzuholen, auch wenn er 1 Feld näher an der Beute war als ich. Allerdings – wenn ich ihm die Beute abgejagt habe, bin ich selbst langsamer :)

Minen die der Gegner nur mit Minen-Suchern sieht wären nett (diese haben eine Reichweite).

Da kann man viel machen :)

Viir

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Samstag, 15. April 2017, 20:53

Für die größere Spieleranzahl plane ich die Anzahl der Kartenfelder zu erhöhen. Ich hätte einfach mal die Spielwelt auf tausend mal tausend Kacheln vergrößert, ich sehe jetzt nichts was gegen diese Variante spricht. Das Meta-Grid scheint mir schwieriger verständlich als die bis jetzt implementierte Form.

Die Geschwindigkeit werde ich abhängig machen davon wieviele supplies mitgeführt werden.

Harald

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11

Samstag, 15. April 2017, 21:03

wenn 1 Mio Felder kein Problem darstellen, ist diese Lösung auf jeden Fall zu bevorzugen.

:thumbsup:

Viir

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Montag, 5. Juni 2017, 13:48

Weiterentwicklung des Prototyps - 2017 Mai

Dies ist eine Zusammenfassung des Fortschritts der Entwicklung von Gridwars seit dem letzten Update im April.
Die Neuerungen aus diesem Zeitraum dienen der Weiterentwicklung des Prototyps, überwiegend basierend auf eurem Feedback.
Die hier beschriebene Version kann gespielt werden unter http://gridwars.io/prototype/2017-05-29.gridwars.html



Einheitentypen
Wie im April besprochen wurden verschiedene Einheitentypen eingeführt um mehr strategische Optionen zu eröffnen.
Die Wahl eines zur Situation passenden Streitkräfte-Mix wird vorraussichtlich ein wichtiges Spielelement sein, und die Einheitentypen werden in Zukunft weiter diversifiziert.
Aktuell hat jeder Einheitentyp folgende numerische Eigenschaften:
  • Baukosten: Einmalige Kosten für das Bauen der Einheit.
  • Bewegungskosten: Kosten für Bewegung proportional zur zurückgelegten Distanz.
  • Gefechtsstärke.
Das Spiel bietet mehrere Einheitentypen welche für die oben genannten Eigenschaften verschiedene Werte mitbringen.
Das Bauen neuer Einheiten erfolgt nach wie vor in der Detailansicht der Armee. Hier könnt ihr jetzt den zu bauenden Einheitentyp auswählen. Damit ihr die passende Wahl treffen könnt, werden hier auch die Eigenschaften der Einheitentypen angezeigt (Screenshot unten).



Teilen und Zusammenfassen von Armeen
Wie von Harald und Damios vorgeschlagen können Armeen jetzt aufgeteilt und zusammengefasst werden.
Die Funktion zum Zusammenfassen ist verfügbar wenn mehrere Armeen mit gleicher Position ausgewählt sind.
Wenn eine einzelne Armee ausgewählt ist, kann diese in der Detailansicht aufgeteilt werden in zwei Armeen. Vor Bestätigung der Teilung können für Vorräte und jeden Einheitentyp jeweils deren Distribution gewählt werden.
Der folgende Screenshot zeigt das UI für das Bauen von Einheiten und das Aufteilen von Armeen:
[img]http://i.imgur.com/PAuWBya.png[/img]



Scoreboard
Wie von Harald vorgeschlagen wurde ein Score eingeführt um euch einen Überblick über eure Erfolge zu geben.
Aktuell hat es dort die folgenden Metriken:
  • Aktuelle Anzahl von Einheiten
  • Aktuelle Vorräte
  • Anzahl besiegter Einheiten
  • Menge geplünderter Vorräte


UI Verbesserungen

Entsprechend einem Vorschlag von Damios können Armeen jetzt durch Doppelklick auf die jeweilige Kartenkachel ausgewählt werden.
Weitere UI Verbesserungen in dieser Version:
  • Bessere Beschriftung unter Standing falls Armee eigene ist.
  • Position ausgewählter Armeen wird in der Armeenansicht angezeigt.

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