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simbad

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Mittwoch, 1. Juli 2015, 17:20

Die Generierung des Programm-Codes aus dem UML-Model wird immer besser. Es geht stetig vorwärts. Und im blog ist auch wieder was nachgelegt.
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simbad

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Dienstag, 21. Juli 2015, 17:37

Ich bin wieder ein Stück weiter gekommen. Es wird immer mehr Code generiert. Das berühmte CreatePlayerReq() ist weitgehend implementiert, aber funktioniert noch nicht richtig.
Der Code um Nachrichten in JSON zu konvertieren fehlt noch.
Ich bin dabei einen BLOG Beitrag zum Thema Code-Generierung von und für Nachrichten zu schreiben, aber der ist noch nicht fertig.

Wenn jemand zu einem bestimmten Thema, natürlich rund um die Entwicklung, im BLOG sehen möchte, dann könnt ihr mir eine PN schicken.
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83

Mittwoch, 22. Juli 2015, 01:05

Wie generierst du JSON in c++?
Macht dein codegenerator die Logik dazu? Oder über "Pseudoreflexion"?

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Mittwoch, 22. Juli 2015, 07:41

Ich habe zuerst einen Parser gebaut der aus dem JSON einen Baum generiert. Auf die Daten in dem Baum kann ich mit einer Pfad-Angabe zugreifen.
Um den Inhalt prüfen zu können habe ich dann eine Dump Funktion implementiert, die wieder einen JSON Output erzeugt, erfreulicherweise gleich in ein ostream Objekt hinein.
Nun brauch ich also mit dem Code-Generator, der ja den Aufbau der Nachrichtenstruktur kennt, nur passenden Code erzeugen der einen JSON Baum generiert.
Der Rest geht wie von selbst.
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Mittwoch, 22. Juli 2015, 12:22

Cooles Projekt, freu mich auf weitere Blog-Einträge :)

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Mittwoch, 22. Juli 2015, 13:24

Ich freue mich das es tatsächlich jemanden interessiert.

Player Viewport

Das sind so die Daten die ich erstmal zum Testen für einen Spieler vorgesehen habe.
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Samstag, 25. Juli 2015, 14:00

Gerade habe ich einen Zustand der Software und des Code-Generators erreicht der es endlich wieder sinnvoll erscheinen lässt sich um die Inhalte zu kümmern.
Es sind noch ein paar kleine Ecken und Kanten drin, besonders im Code-Generator, aber die werden dann während der Benutzung ausgeglichen.
Ich kann völlig Problemlos ein paar hundert Spieler anlegen, Städte und Verwaltungsgebäude erzeugen und es scheint alles soweit zu funktionieren. Aber die Tests fehlen natürlich noch. Also.

Endlich wieder einen Schritt gemacht. Aber immer noch viel zutun.
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Samstag, 1. August 2015, 16:25

AAALLLLSSOOOOO !!!!

Ich habe heute weiter an dem Erzeugen eines neuen Spielers gebaut, wobei ich da nur ein paar kleine Fehlerchen beseitigt habe. Um die Funktionen testen zu können bin ich dabei mir ein paar kleine PHP scripte zu schreiben, die die entsprechenden Funktionen auslösen.

Aktuell sind folgende Funktionen vorhanden.

  • Erzeugen eines neuen Spielers
  • Spieler Online melden
  • Spieler Offline melden.
  • Liste der Spieler-IDs abfragen.
  • Liste der Planeten eines Spielers abfragen.


Die Kommunikation läuft über JSON, was die Sache recht gut lesbar macht.

Mal abgesehen davon das das Erzeugen eines neuen Spielers noch nicht hundertprozentig klappt, weil ich irgendwo noch was vergessen habe, finde ich das schon recht nett. Besonders weil ich nur wenig selber implementieren muss. Das meiste wird vom Code-Generator erzeugt.
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89

Dienstag, 4. August 2015, 17:57

Hallo ihr wackeren Zuschauer.

Ich habe heute mal ein Stück Dokumentation erzeugt. Da steht jetzt nicht soviel Text drin, was aber daran liegt, das die Modell-Elemente noch keinen beschreibenden Text haben.
Eine eventuell falsch wirkende Anordnung der Grafiken ist ebenfalls eher dem Mangel an Text zuzuschreiben. Das Dokument wird mit LaTeX erzeugt. Die LaTeX-Quelle vom Code-Generator.

Ich will das hier auch nur mal zeigen, damit eventuell interessierte mal sehen können, was man so alles machen kann.
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90

Donnerstag, 6. August 2015, 08:01

Servus :D

Gerade einen (kurzen) Blick drauf geworfen: coole Sache!
Ich bewundere dich dafür, dass du dermaßen lange an etwas arbeiten kannst, ohne etwas Sichtbares (im Sinne von GUI) zu haben und damit am lebenden Objekt zu arbeiten.

Have fun
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Donnerstag, 6. August 2015, 08:26

Das wundert mich auch.
Na ich bins gewohnt nicht direkt ein Ergebnis zu sehen. Wenn bei meiner Software der Cycle-Zähler Output läuft und ich Laufzeiten in der größe von 40ms habe, dann weiß ich das alles geht. Aktuell benutze ich auch PHP zum testen und ich habe natürlich meinen Debugger mit dem ich Step-By-Step sehen kann was in der Simulation läuft.
Ich bin also nicht gänzlich blind.

Sich der Lösung auf diese Weise zu nähern hat auch den Vorteil das man Fehlerquellen einschränken kann. Ich muss mir nicht die Frage stellen obs schon in der GUI ein Problem gab, oder ob es doch die Simulation ist.
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Samstag, 8. August 2015, 18:59

Bevor ich nun doch tatsächlich mal eine Pause mache werde ich hier erstmal einen kleinen Statusbericht abliefern.
Ich habe ja nun seit gut einer Woche ausschliesslich an der Simulation, dem Code-Generator und dem UML-Modell, mal abgesehen von einem oder zwei neuer Beiträge in meinem Blog. Alles in allem also eine ganze Menge.
Dennoch hat es nicht gereicht endlich die Resourcen Speicher zu füllen.

Aber was ist alles erledigt worden.

Am Spiel:
Es gibt einen Resourcen Speicher, der als unabhängiges Spielobjekt funktioniert, was den Vorteil hat das er auch seinen Zustand leicht von Nicht-Voll auf Voll ändern kann und damit weitere Lieferungen unterbrechen kann.
Es gibt ein Power-Distribution Objekt, das ebenfalls als unabhängiges Spielobjekt umgesetzt ist. Es wird später eine Beispiel Implementierung für kontinuierlichen Materialfluss sein.
Die ersten Resourcen sind definiert.
Es ist ein Automatismus implementiert der fehlende Resourcenspeicher beim Start hinzufügt. Das ist nötig, weil der Spieler auf den Bau solcher Speicher erstmal keinen Einfluss haben soll.
Das gleiche gilt für die Power-Distribution-Unit.
Es sind allerlei kleine Fehler beseitigt worden, von "einfach vergessen" bis "saublöd" war halt alles dabei.
Die Simulation setzt nach einer Unterbrechung beim aktuellen Cycle wieder auf. Der Wert des aktuellen Cycles wird in die DB geschrieben.
Man kann relativ Problemlos von PHP aus mit der Simulation kommunizieren. Die Konvertietung der Nachrichten von und nach JSON funktioniert eigentlich recht gut.
Es werden keine Warnungen mehr vom Compiler ausgespuckt. Anfang der Woche waren das noch 100 oder so.
Die Geschwindigkeit ist immernoch gut. Die Test-DB ist mittlerweile auf 1.760.000 Objekte mit ca. 6.000.000 Attributen, die alle als einzelne Records in der DB gespeichert werden, angewachsen. Das laden des Spiels braucht dennoch nur 6~8 Sekunden auf meiner billigen 45W APU.
Mit 2 Workern braucht ein Cycle im Moment um die 60ms. Passiert ja auch noch nicht viel.
Die Objekte haben einen Template-Mechanismus, den man jederzeit benutzen kann. Die Templates werden ebenfalls als Objektbeschreibung in der DB gespeichert.

Am Code-Generator
Na der produziert ja das meiste von dem Code. Aber dennoch erwähnenswert:

Zum Beispiel die Sache mit der Dokumentation in LaTeX.
Einige Schönheitsoperationen am generierten Code.
Dann sind spezielle Enumerations entstanden, die verwendet werden wenn man Aufzählungen in der DB braucht. Das ist zum Beispiel bei den Resourcen wichtig gewesen um nicht die alten Daten zu verlieren wenn man neue Resourcen hinzufügt.


Das UML-Model
Es gibt reichlich Sequence-Diagramme, die den Signalfluss ein wenig beschreiben. Es entsteht kein Code ohne entsprechendes Diagram.
[img]http://blog.simulated-universe.de/wp-content/uploads/2015/08/PlanetInit.png[/img]
Es sind eine ganze Reihe neuer Nachrichten Strukturen entstanden, was mir zum Beispiel deutlich gemacht hat, wie effektiv man damit arbeiten kann, wenn erstmal ein großer Teil funktioniert. Auch hier gilt, ohne definition der Nachricht kein funktionierender Code aus dem Code-Generator.
Die Beschreibung des Planeten mit seinen Attributen ist deutlich gewachsen.
[img]http://blog.simulated-universe.de/wp-content/uploads/2015/08/Planet.png[/img]
Ein paar einfache Strukturen sind ausgelagert worden. Das macht die Sache ein bisschen übersichtlicher.

blog Beiträge
Na ab und zu will ich ja auch mit meinem können angeben. Nein. Ich glaube das die geistige Leistung hinter dem ganzen es einfach Wert ist auch beschrieben zu werden, auch wenn das nichtmal ansatzweise deutlich machen kann wieviel Arbeit dadrin steckt.

Der Code besteht nun aus ca.: 13.000 Zeilen Code, ohne Kommentare selbstverständlich. Das ist gemessen an dem was er leistet unbedeutend und ich finde es eigentlich eher überraschend, das es so wenig ist.

Die Rechtschreibung lass ich heute mal aus, weil es doch letztendlich eine anstrengende wenn auch eine schöne Woche war, die dringend mal nötig war.
Ab nächste Woche muss ich wieder arbeiten und wird erstmal nur ein paar kleinere Verbesserungen geben. Aber der nächste ein Wochen Urlaub ist schon in Planung.
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Sonntag, 30. August 2015, 15:24

Es ist mal wieder was passiert, leider nichts was mich so richtig erfreut.

Ich musste feststellen das mein aktuelles UML-Tool leider unter den neuesten Linux-Versionen nicht mehr funktioniert. Ich war mir ja eh darüber im klaren, das ich auf Dauer einen Wechsel hätte vollziehen müssen, aber muss das unbedingt jetzt sein?
Der Umstieg auf ein aktuelleres Tool, das anstelle von UML-1.4 die doch entschieden aktuellere Version UML2.x unterstützt, macht eh sinn. Das größte Problem dabei ist jedoch, dass ich auf einen Code-Generator angewiesen bin, denn ich fange jetzt bestimmt nicht an alles von Hand zu tippen. Ich bin auch nicht bereit horrende Lizenzgebühren zu zahlen, 10k sind da nicht unüblich. Dann soll das Tool nach Möglichkeit sowohl unter Linux als auch unter Windows funktionieren und die Modelle dann auch austauschbar sein.

Nach einigem hin und her habe ich StarUML gefunden, das seine Modeldaten als JSON-Fle speichert. Das Tool selbst scheint nicht das schlechteste zu sein. Bis jetzt kann es all das was ich so brauche, auch wenn die Bedienung gewöhnungsbedürftig ist, aber das ist wohl bei einem Toolwechsel zu erwarten.

Welche Folge hat das für die Entwicklung?

Na es wird mal wieder eine Verzögerung geben. Ich habe in den letzten beiden Tagen einen JSON-Parser gebaut der das Model-File von StarUML so aufbereitet wie ich das brauche um dann aus dem Model-File den Code zu generieren. Damit ich was zum Testen habe, habe ich angefangen das UML-Model für das Spiel zu übertragen, Stück für Stück :( .
Erfreulicherweise ist das ja alles nicht das erstemal. Ich habe vor einem halben Jahr einen Code-Generator geschrieben der das Model als XML-File auswertet und dann den Code generiert.

Das ganze hat aber auch seine Vorteile. Das alte UML-Tool konnte mir keine Activity-Diagramme zur Verfügung stellen. Auch die Bearbeitung von Statemachines war mit kleinen Fehlern behaftet. Dann ist StarUML hierarchisch organisiert. Das ist was, das OpenAmeos völlig fehlt.
Dadurch das endlich Activity-Diagramme zur Verfügung stehen, können wir damit in Zukunft, theoretisch, die Abläufe in der Simulation vollständig modellieren. Alles in allem ist es also ein Schritt der viele Vorteile bringt.

Das wars erstmal. Wer sonst nix zutun hat kann ja immer wieder mal im BLOG vorbei schauen. Da schreibe ich ja auch das eine oder andere.
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Sonntag, 4. Oktober 2015, 14:44

Ich gebe nicht auf.
Das übertragen des Modells geht gut voran. Auch der neue Code-Generator macht sich langsam. Und für alle die auf technische Details stehen hier mal die aktuell geplanten Spielobjekte.
[img]http://blog.simulated-universe.de/wp-content/uploads/2015/10/game.png[/img]
Oftmals verbergen sich dahinter eine ganze Reihe von Varianten, die sich nur durch ein paar Parameter voneinander unterscheiden, wie bei den Minen zum Beispiel oder den Schiffen, die hier garnicht mit aufgeführt sind.
Dabei darf man aber nicht vergessen, das die Schiffe eine Reihe von Objekten enthalten werden die ebenfalls in der Simulation abgewickelt werden, so zum Beispiel Ortungssysteme, Triebwerke, Waffen, Gedankenauslutschungsstrahler und vieles mehr.

Ähnliches kommt vielleicht auch in den anderen Objekte noch hinzu. Mal schauen. Erstmal soll alles wieder funktionieren wie vorher. Mal wieder.
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Mittwoch, 14. Oktober 2015, 13:22

Der Code-Generator ist schon relativ weit wieder hergestellt.
Dabei habe ich eines der Feature, den Urlaubsmodus, mal herangenommen um das Generieren von Code aus Zustandsdiagrammen zu testen. Und wenn ich das schonmal habe, dann kann ich das hier auch mal zeigen.
[img]http://blog.simulated-universe.de/wp-content/uploads/2015/10/playerstatemachine.png[/img]

Quellcode

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static void active_state(tSimObj *obj, uint64_t aCycle) {
    tPlayerViewport* playerviewport=((tPlayerViewport*)(obj));

// User-Defined-Code:AAAAAAFQZMH+IRjFuvo=
// End-Of-UDC:AAAAAAFQZMH+IRjFuvo=
    if ((aCycle - playerviewport->LastOnline) >  ACTIVITY_TIMEOUT ) {
        obj->update=inactive_state;
    }
}

In den Bereich zwischen den Kommentaren "// User-Defined-Code" und "// End-Of-UDC" kann der Entwickler mit einer beliebigen IDE C-Code einfügen, der bei einer neu Generierung automatisch wieder da landet. Code der nicht wieder zugeordnet werden kann, weil zum Beispiel eine Funktion nicht mehr existiert, wird als Kommentar ans Ende der Quelle gestellt.

Aktuell besteht der Code-Generator aus ca. 5800 Zeilen Code, enthält aber nur die Teile, die ich für die Simulation benötige.
Aus dem Modell werden 4000 Zeilen Code erzeugt, die aber eigentlich noch keine nennenswerte Funktion beeinhalten.
Der Simulationskern besteht nochmal aus ca. 3800Zeilen Code, aber auch da fehlt noch ne Menge.
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Donnerstag, 15. Oktober 2015, 11:50

Irgendwie habe ich keine große Lust was zu programmieren. Dabei ist dann das hier rausgekommen.
Mal schauen ob ich da noch irgendwann mal mehr drauß mache.

[img]http://blog.simulated-universe.de/wp-content/uploads/2015/10/topsider.png[/img]

[img]http://blog.simulated-universe.de/wp-content/uploads/2015/10/thermo-rohr.png[/img]

[img]http://blog.simulated-universe.de/wp-content/uploads/2015/10/sonde.png[/img]
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »simbad« (15. Oktober 2015, 12:46) aus folgendem Grund: Nochmal ein image mehr.


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Freitag, 16. Oktober 2015, 14:50

Na ich dachte mir ich mach mal einen Planeten.
[img]http://blog.simulated-universe.de/wp-content/uploads/2015/10/planet072.png[/img]

Das ganze kann man auch bewegen. Planeten-Video

Wie es geht steht im BLOG
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Sonntag, 18. Oktober 2015, 12:36

Ich habe mal meine experimente online gestellt.
Da das Spiel ja eh noch in weiter Ferne ist, kann man das also unterpr-browsergame anschauen.
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Sonntag, 18. Oktober 2015, 12:40

Ich habe mal meine experimente online gestellt.
Da das Spiel ja eh noch in weiter Ferne ist, kann man das also unterpr-browsergame anschauen.
Schöne Planeten... Nur der Erste sieht etwas wie aus Wolle gestrickt aus :D Hast das mit Blender gemacht ?

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Sonntag, 18. Oktober 2015, 13:10

Der rote Planet ist aus meinem Wohnzimmer-Teppichboden entstanden.
Der blaue Planet ist der Teppichboden im Flur.
Der Eisplanet ist die Rauhfasertapete im Flur.
Und der Wüstenplanet ist eine Holzplatte.

Gemacht ist das alles mit POV-ray. Das ist mir als Programmierer lieber, als Blender.
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