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simbad

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Sonntag, 30. März 2014, 19:47

Fast ein Jahr ist rum ... ein Wahnsinn.
Und wir sind immer noch nicht weiter. Jedenfalls nicht sichtbar.

Stellt sich die Frage, was hat sich geändert?

Erstmal ist mir die Redmine Installation einmal abgefackelt was lediglich ärgerlich war uns aber dabei geholfen hat einige Unschönheiten zu begradigen. So mussten wir wenigstens nicht darüber nachdenken was gelöscht wird und was man behält.

Der Web-Server ist neu. Das alte Ding war einfach zu instabil. Da mir die Lösung mit PHP eh nicht gefallen hat, habe ich das Dingens einfach neu geschrieben. Dabei gibt es keine großen Tricks. Es gibt ein Plugin-System, bei dem man C/C++ Plugins entwickeln kann, auf die dann die entsprechenden Requests umgeleitet werden. Der Hintergrund dazu wiederum ist, das wir mit solchen C/C++ Plugins dann im Binärformat mit der Simulation kommunizieren können.
Der Teil der Kommunikation mit der Simulation ist aber noch nicht fertig. Das ist aber nur eine Frage der Zeit.
Die Struktur des Plugin-Systems sorgt dafür das jede Seite in einer eigenen Klasse abgebildet wird. Damit ist die Durchsetzung einer Clean Code Architektur auf die hier ja soviele abfahren leichter umzusetzen.
Der Seiten Inhalt wird in Dateien gespeichert die als Templates dienen. Alles was dynamisch ist wird dann in C/C++ hinzugefügt.

Im Moment ist das alles noch im Rohbau, auch wenn es erfreulicherweise funktioniert muß da noch allerlei nachgearbeitet werden.
Ziel ist es bis Ende Mai endlich bis zur zweiten Anmeldung zu kommen. Das würde dann auch bereits eine laufende Simulation umfassen. Mal schauen ob das klappt.
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tector

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Sonntag, 30. März 2014, 22:47

ast ein Jahr ist rum ... ein Wahnsinn.
Und wir sind immer noch nicht weiter. Jedenfalls nicht sichtbar.


Woher kenne ich das nur? ;)

Aber danke für die neuen Infos!
@_tector | @_nouron | www.nouron.de - free space opera browsergame [WIP] | http://tector.wordpress.com - mein Blog

simbad

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Sonntag, 6. April 2014, 19:00

Also ich muss es zugeben. Ich hbae es nicht geschafft, dieses Wochenende.
Aber dafür geht jetzt schon wieder einiges besser. Als da wären.

Verbindungsaufbau, -abbau -wiederaufbau zwischen den Web-Server Plugins und der Simulation. Dann die (De-) Serialisierung der internen Nachrichten, die im Binärformat ausgetauscht werden. Die Funktionen dafür werden aus dem UML-Model automatisch erzeugt.
Dann habe ich das Scheduling für die Objekte der Simulation neu gebaut und das funktioniert erstmal für ein paar Objekte. Scheint aber generell gut zu funktionieren ist aber noch nicht komplett.
Eine Messung auf dem Netzwerkinterface hat mir für die internen Nachrichten, die zwischen dem Plugin und der Simulation ausgetauscht werden, 700 Microsekunden zwischen Request und Reply ergeben. Da ist das Erzeugen eines neuen Spielers und ein paar Initialisierungen mit drin, mal abgesehen von den De-Serialisierungen und Serialisierung der Nachrichten. Das ist schon ganz flott.
In der Simulation bin ich unter 1 Microsekunde für 45 Objekte. Dabei gehen aber 700nanosekunden für die Zeitmessung drauf. Ist also auch recht flott auch wenn in den Objekten noch nicht wirklich viel Code drin ist.
Um den Kreis von Http-Request -> Plugin->Simulation -> Plugin -> Http-Reply zu schliessen fehlt eigentlich nur noch die Auswertung der Antwort und das verwuschteln in einen Http-Reply also der Aufbau der Seite.
Aber das habe ich dann heute doch gelassen.

Es muss ja noch was für die Winter-Wochenenden bleiben :D
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Freitag, 11. April 2014, 18:31

Damit hier nicht der Eindruck entsteht ich würde nix machen.
Also:

Neue Spieler anmelden geht eigentlich schon. Sie werden in der Simulation erzeugt wenn die eingegebenen Daten nicht völlig unsinnig sind.
Der Template-Mechanismus funktioniert ganz gut. Irgendwo ist noch ein kleiner Wurm drin, aber ansonsten geht auch das.
Ich kann einfach eine ganze Reihe von Dateien bereitstellen, die dann in C++ zur fertigen Seite zusammengefasst werden.
Die Schleife von Http-Request in die Simulation und wieder zurück zum passenden Seitenaufbau funktioniert jetzt.
Ich habe eine ganze Reihe von kleinen Fehlerteufeln beseitigt die durch andere kleine Ergänzungen hinein gekommen sind.

Langsam aber sicher wirds.
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Sonntag, 13. April 2014, 20:41

Mal wieder ein Update:

Ich hoffe ich gehe damit keinem auf den Zünder. Aber in den letzten Tagen hat es richtig Spaß gemacht die Software voranzutreiben.

Was können wir denn nun?

Der Web-Server kann die den Browser-Cache bedienen. Er schickt bei gleichem Datum eine Not-Modified Response. Das beschleunigt die Sache Enorm. Wenn ein Browser mit was anderem als HEAD/POST/GET daher kommt bekommt er ein Method-Not-Allowed.

Ich kann in den Plugins mehrere Arten von Dateien einlesen und für den Seitenaufbau nutzen. Einmal schnöden Text als Block, aber auch Dateien Line-By-Line einlesen und dann die Zeilen als Fehlertext, Format Anweisung oder was auch immer benutzen.

Bei der Registrierungsseite wird die Verarbeitung unterbrochen wenn die Felder alle korrekt befüllt sind und erstmal der Simulation eine Nachricht geschickt. Während die Simulation dann ihre Arbeit erledigt, können weitere Requests im Plugin abgearbeitet werden. Das geht alles schön parallel. Muss aber auch mal unter Last ausprobiert werden. Kommt bestimmt noch.

In der Simulation läuft jetzt auch die Datenbank anständig. Das anlegen neuer Benutzer funktioniert erstmal. Aber es müssen noch viel mehr Überprüfungen eingebaut werden die die eingegebenen Daten prüfen. Das vesenden einer Aktivierungsmail habe ich deaktiviert. Ich habe es einfach nicht mehr geschafft das nochmal zu überarbeiten. Aber das kommt noch. Der Mechanismus ist ja da. Aber die Kommunikation mit dem Mail-Server ist doch sehr .... gerade aus. Wenn da mal ein Fehler auftritt geht die Mail verloren. Das muss ich nochmal anpassen.

Durch die Verbesserungen im Web-Server brauche ich nicht mehr 0,3ms pro Request sondern im Moment nur noch 0,2ms pro Request. Das sind nicht die Antwort-Zeiten sondern das ist die CPU-Zeit. Also ein Maß für die Auslastung. Mal schauen wie sich das im laufe der Zeit entwickelt.

Ich habe beschlossen auch einen Teil der Hauptseiten in das Plugin zu verlagern. Welche genau das sein werden habe ich noch nicht im Kopf. Aber es wird kommen. Bis dahin muss ich leider immer gleich alle Seiten anfassen, wenn sich da was ändert. So wie heute die Links auf das Login und die Registrierung. Das sind aktuell die Seiten aus dem Plugin.

Es gibt immernoch eine riesige Menge an kleinen und großen Baustellen. Aber es geht voran. Der nächste Meilenstein soll am 31. Mai erreicht werden. Dann soll wenigstens schon ein wenig was funktionieren. Im Moment sehe ich das durchaus im Bereich des möglichen.
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Montag, 14. April 2014, 12:11

So...

da ich nun wieder "unter den Lebenden weile" will mich auch mal wieder kurz zu Wort melden.

Als erstes muss ich zugeben das ich noch ein bisschen Probleme mit dem veränderten Arbeitsablauf habe, da wir eine neue Plattform zur Organisation einsetzen. Da muss Simbad noch was leiden :D

Nichts desto trotz sind in einigen Bereichen einige Schritte voran gekommen. Sowohl für "das Objekt Spieler" als auch im Spielkonzept gibt es einige Festlegungen, die einige Grundsätzliche (und teilweise auch schon spezielle) Punkte definieren. Leider habe ich noch nicht die zeit gefunden, alles in die neue Plattform zu pflegen. Aber das will ich in den nächsten 1 - 2 Wochen auch endlich erledigt haben.

Leider ist es aber auch so, das privat noch ein bischen was ansteht das zeit "frist". Aber es geht auch an meiner Front weiter...

Gruß

Fosco

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Montag, 21. April 2014, 17:37

Erstmal lokale neuerungen.
Ein paar Feinheiten geändert. Und in die Simulation mal 292000 Objekte hineingepackt. Das geht gut ohne den Speicher zu sehr zu belasten (1,3GB). Wir werden die Menge der Sterne auf ca 150000 beschränken und im Schnitt 10 Planeten pro System haben. Ich hoffe das klappt auch mit den Resourcen.
Der Vorschlag von BlackScorp alle Seiten dynamisch zu erzeugen und jedem Besucher eine Session-ID zu verpassen finde ich gut. Dazu müssen aber alle Seiten irgendwie in das Plugin transferiert werden.
Das hat auch noch ein paar andere positive effekte. Aber die Session Verwaltung habe ich noch nicht. Kommt aber noch. Ist nicht viel. Geht aber voran.
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Montag, 21. April 2014, 21:59

Super freut mic von neuen Entwicklungen zu hören.

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Sonntag, 27. April 2014, 18:03

Da zu einer Registrierung und einem Login ja wenigstens eine gesicherte Verbindung gehört, habe ich heute in einem Kraftakt HTTPS Verbindungen möglich gemacht.
Nein. Ihr könnt das noch nicht ausprobieren.

Das Login an der Simulation und die Registrierung funktionieren bereits. Dennoch muss ich da noch ein paar Tests machen um sicher zu stellen das da nicht allzuviel schweinkram mit gemacht wird.
Die dynamische Erstellung der ersten Seiten ist bereits vorbereitet. Aber da fehlt noch ein wenig Code der dann die Logik abbildet.

Nach der aktuellen Lage würde ich sagen schaffen wir die erste Seite wirklich bis zum 31. Mai. Da wird man dann zwar noch nicht viel mehr sehen als die Seite aber das ist dann immerhin schonmal mehr als wir jemals zuvor hatten.
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Montag, 28. April 2014, 18:47

So.
Da ich ja hier immer fleissig Berichte, aber vorzugsweise auf das beschränkt was wirklich im Web zu bestaunen ist, hier eine Neuigkeit.

Man muss nun die AGB akzeptieren damit man sich registrieren kann. Ihr könnt euch das ansehen, aber Registrieren lohnt noch nicht. Da ist noch zuviel Bewegung drin. Aber dennoch wollte ich das hier breittreten.
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Montag, 5. Mai 2014, 17:35

Mal so eine Nachricht. Also es wird immer besser. Aber leider noch nicht im Netz, weil ich nicht dazu gekommen bin das raufzukopieren. Und nach einem harten Arbeitstag habe ich auch keine Lust das noch zu machen. Aber egal.
Ich habe damit begonnen den Tech-Tree, bzw die Spielobjekte zu erstellen. Dabei geht es erstmal um Objekt-Gruppen. Der TechTree wird als eine Sammlung von Zustandsmaschinen umgesetzt. Das wird dann ein wenig trickreich das zu modellieren. Aber ich denke mein Ansatz ist nicht so falsch.
Die Registrierung hat eine funktionierende Mail-Adress-Prüfung aber noch ohne Black- und White-List.
Muss also nur noch die Aktivierungsmail verschickt werden. Es fehlt leider noch ne ganze Menge.
Achja. Es ist jetzt eine richtige Anwendung, die man in ein Unterverzeichnis installieren kann und die dann alle notwendigen Daten auch findet. Dazu waren an allerlei kleinen Stellen Änderungen bei der Dateinamens-Erzeugung nötig. Da ist besonders das testen nicht ganz einfach. Aber es hat geklappt.
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Mittwoch, 7. Mai 2014, 18:59

Ich habe heute mal die geänderte Software auf den Root-Server kopiert.
Da ich jetzt die Zeit messe, vom vollständigen Empfang des Request, bis zu Senden des ersten Byte der Antwort, kann ich jetzt auch vergleichen um wieviel der Root-Server schneller ist als meine Workstation zu Hause.

Es ist fast der Faktor 3. Die Workstation braucht ca. 270MIkrosekunden um die Registratur-Seite aufzubauen, der Root-Server ca. 125Mikrosekunden. Um einen neuen Account anzulegen braucht es ca. 1ms. Das ist, wie ich finde schon recht flott, besonders wenn man bedenkt, das dazu ja der Web-Server mit der Simulation kommunizieren muss und dann die Simulation die Daten prüft und eine entsprechende Antwort an den Web-Server zurück schickt.

Es ist natürlich immer noch nicht Fertig. Aber es geht vorwärts
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Sonntag, 18. Mai 2014, 13:26

Es ist mal wieder was auf dem Root-Server geändert worden.
Neben dem Outfit, was sicherlich immer noch nicht den ästethischen Ansprüchen vieler Besucher gefallen dürfte, habe ich den Registrierungsvorgang ein wenig komplettiert.
Jetzt bekommt man auch eine Mail. Der Aktivierungslink in der Mail funktioniert natürlich noch nicht. Aber das kommt noch.
Es werden nun alle Seiten dynamisch erzeugt. Das soll später genutzt werden um einen Visitor zähler aufbauen zu können. Wie ich das letztendlich löse weiß ich noch nicht. Kommt aber noch.
Ansonten viele kleinigkeiten im Code geändert. Wird eben immer komplexer.

So. Und nun mache ich sowas wie Wochenende.
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Montag, 26. Mai 2014, 10:30

Nun funktioniert auch schon die Aktivierung. Ein finaler Test steht noch aus, aber es werden unterschiedliche Seiten angezeigt und auch die Kommunikation mit der Simulation, denn da werden ja die Spieler verwaltet, funktioniert.
Das Mailing macht mal wieder Probleme. Aber das liegt einfach an dem super alten Code. Ich habe ja schon elegantere Lösungen zur Hand. Von daher wird das der nächste Schritt sein.

Es sind auch schon Arbeiten im Gange um die Konfigurationsseite, die beim ersten Anmelden gezeigt wird, anzufertigen. Aber bis wann das dann verfügbar ist muss man noch abwarten.
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Dienstag, 4. November 2014, 11:57

Hallo alle miteinander,

ich suche jemanden der bei unserem Projekt unter Umständen den PHP/HTML Part übernimmt. "Unter Umständen" bedeutet, das das nur relevant wird wenn wir eine vernünftige Anbindung eines normalen Web-Servers mittels PHP an die Simulation zustande bekommen.
Da ich aber von PHP und HTML wenig Ahnung habe brauche ich da dringend Hilfe. Also immer fleissig per PN melden wenn ihr Interesse daran habt.
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Mittwoch, 5. November 2014, 18:20

Ich habe der Simulation die ersten Objekte verpasst.
Erstmal nur als leere Hüllen. Aber dennoch.

Neben den Sternen, gibt es jetzt auch Planeten, Werften, Kraftwerke, Minen.

Ich vertraue ja immernoch darauf das sich einer dazu breitschlagen lässt die Web-Seiten zusammen zu bauen und das ganze auf PHP zu liften. Dann würde ich von meinem eigenen Web-Server abstandnehmen und dafür einen Apache einsetzen.
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Mittwoch, 5. November 2014, 19:25

Kurzer Statusbericht: Nach Anmeldung gestern hat der Aktivierungslink nicht funktioniert und tut es, oh Wunder, auch heute nicht :)

Zitat

Fehlerhafter Request
Die Aktivierung des Accounts konnte leider nicht abgeschlossen werden. Wende dich bitte an den Robot-Regenten

simbad

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Mittwoch, 5. November 2014, 20:26

Keiner hat gesagt das die Registrierung abgeschlossen werden kann. Ich bräuchte einfach jemanden der endlich das ganze Web-Gelumpe erledigt. Denn mit der Simulation habe ich genug zutun.
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Mittwoch, 5. November 2014, 20:46

Ach so, dann hatte ich das

Jetzt bekommt man auch eine Mail. Der Aktivierungslink in der Mail funktioniert natürlich noch nicht. Aber das kommt noch.

Nun funktioniert auch schon die Aktivierung.


missverstanden.
Schade, dass ich dir bei dem "Web-Gelumpe" nicht helfen kann.

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Freitag, 7. November 2014, 19:20

Ich habe gerade mal hard kodiert jeder Sonne einen Planeten spendiert und darin ein Resourcenlager erzeugt.
Und dann in jedem Step den Inhalt hochgezählt.

Das hat 25ms gebraucht.

Für alle 290000+ Resourcenlager.
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