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simbad

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Mittwoch, 17. April 2013, 17:49

Wieder was geschafft.
Also das einlesen der Sternendaten, im Moment zum Test ca. 300.000, ist implementiert und funktioniert wie erwartet. Das einlesen dauert etwa 10 sekunden und ist, da es nur beim Systemstart passiert, in Ordnung.

Für die interne Suche nach den Objekten anhand ihrer Objekt-Id werde ich auf die schnelle mal ein B*-Baum implementieren. Erstmal was einfaches, das Balancing lasse ich erstmal weg, wird aber nicht lange auf sich warten lassen.

Damit sieht der neue Zeitplan wie folgt aus:

1. B* Baum implementieren
2. Speichern des Status der Simulation implementieren.

Administrationsfunktionen.
1. Ping-Funktion einbauen
2. Internen Status abfragen.

Dann geht es mit der Benutzerverwaltung los.
1. Erzeugen eines neuen spielers.
2. Löschen eines Spielers

Das ganze dauert ca. 3-4 Wochen.
„Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.“Albert Einstein
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Mittwoch, 17. April 2013, 19:05

Ich kenne nur A*, was ist B*?

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Mittwoch, 17. April 2013, 19:14


simbad

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Donnerstag, 18. April 2013, 07:23

Ich habe mir natürlich die Arbeit gemacht und mal geschaut was da so in den Wikipedia Artikeln steht, nicht das ich hier was falsches erzähle.
Es wird eventuell auch ein B+ Baum. Aber das ist eigentlich nicht das entscheidende.

Wichtig ist dabei einen Kompromiss zu finden zwischen Geschwindigkeit und der Anzahl der Knoten. Bei einer übermässigen Anzahl von Knoten steigt der Speicherplatzbedarf stark an. Da alle Daten im Speicher gehalten werden müssen, da sonst die Speed nicht erreicht wird, muss man da ein wenig Rücksicht drauf nehmen.
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simbad

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Donnerstag, 18. April 2013, 14:18

Habe das erzeugen des B-Baums fertig, inklusive Balancing, war doch nicht so schwierig. :)
Ich werde noch einige einfache Funktionen einbauen, Anzahl der Einträge, Min und Max Index, um damit einen Eindruck über die Konsistenz des Index zu bekommen. Suchfunktionen und Löschen kommt dann als nächstes dran.
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Freitag, 19. April 2013, 15:23

Neuigkeiten.
Also die Implementierung des B* Baumes ist soweit abgeschlossen. Es muss nur nochmal richtig getestet werden, besonders das Löschen. Auch werde ich wohl den einen oder anderen Konsistenz-Check programmieren.
Damit kann man dann zyklisch im laufenden Betrieb überprüfen, ob die Datenstrukturen noch intakt sind. Kann ja doch mal was schiefgehen. Das wird dann aber in die laufende Entwicklung eingeflochten.
Solche Index-Bäume hat man früher, wie das heute ist weiß ich nicht, in Datenbanksystemen gefunden. Ich bin auch schon am überlegen ob ich mir nicht so ne kleine DB-Engine baue. Aber das mach ich dann so nebenbei.
Mal sehen, was ich am Wochenende so mache. In der nächsten Woche wird dann aber endlich mit dem Speichern von Daten begonnen. Ich habe die Idee, das zu einem bestimmten Zeitpunkt alle Änderungen in ein Diff-File geschrieben werden, das dann von einem niedrig-prioren Thread eingelesen und auf die Daten angewendet wird.
In der Simulation gibt es einen Cycle-Counter. Der wird in dem Diff-File mit abgelegt. So kann man also, wie in einer Datenbank mit dem Transaktion-Log, zu einem Zeitpunkt einen konsistenten Zustand herstellen. Soweit der Plan.

Damit sieht der neue Zeitplan wie folgt aus:

1. Speichern des Status der Simulation implementieren.

Administrationsfunktionen.
1. Ping-Funktion einbauen
2. Internen Status abfragen.

Dann geht es mit der Benutzerverwaltung los.
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Das ganze dauert ca. 3-4 Wochen.
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Sonntag, 21. April 2013, 18:15

Ich habe am Wochenende ein wenig über mein weiteres Vorgehen nachgedacht.
Dabei ist mir in den Sinn gekommen das ich natürlich noch einiges mehr an Informationen preisgeben könnte. Also bis zu einem gewissen grad würde ich durchaus auch interna zeigen. Nur scheint mir der Thread hier dafür nicht unbedingt geeignet.

Ich könnte zum Beispiel ein Teil der Dokumentation veröffentlichen, wenn denn daran interesse besteht. Vor allem müsste ich mir Gedanken machen wie und vor allem wo ich das dann zugänglich mache. Denn eins ist klar, einem Link auf eine externe Seite werden zwar ein Menge Leute folgen, aber auch genauso schnell wieder vergessen und ignorieren.

Also wenn Interesse an ein paar Interna besteht und/oder eine Idee, wie man das dann geschickt so veröffentlicht, das es keine einmalige Sache ist, dann sagt mal bescheid.
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Sonntag, 21. April 2013, 18:27

Nur scheint mir der Thread hier dafür nicht unbedingt geeignet.


Richtig



Denn eins ist klar, einem Link auf eine externe Seite werden zwar ein Menge Leute folgen, aber auch genauso schnell wieder vergessen und ignorieren.




Kann passieren, ja, führt aber denk ich kein Weg dran vorbei ;)

Eröffne doch einen eigenen Blog für dein Spiel in dem du über die Fortschritte bloggst. Und verlinke ihn hier in deiner Signatur.
@_tector | @_nouron | www.nouron.de - free space opera browsergame [WIP] | http://tector.wordpress.com - mein Blog

29

Sonntag, 21. April 2013, 18:46


Ich könnte zum Beispiel ein Teil der Dokumentation veröffentlichen, wenn denn daran interesse besteht. Vor allem müsste ich mir Gedanken machen wie und vor allem wo ich das dann zugänglich mache. Denn eins ist klar, einem Link auf eine externe Seite werden zwar ein Menge Leute folgen, aber auch genauso schnell wieder vergessen und ignorieren.

Also wenn Interesse an ein paar Interna besteht und/oder eine Idee, wie man das dann geschickt so veröffentlicht, das es keine einmalige Sache ist, dann sagt mal bescheid.


Mach doch lieber erstmal eine gewisse Version fertig und veröffentliche dann die Dinge. Vor allem wenn du interne Änderungen machts, müsstest du diese auch jedesmal veröffentlichen. Ich kenne dein Ziel nicht genau, aber so wirst du nie fertig, wenn du nicht produktiv genug arbeitest, gerade bei Freizeitprojekten ist das schädlich. Am Ende redest du mehr als du machst.

Andererseits kannst du so natürlich auch deinen Fortschritt genauer posten, momentan sieht man ja quasi nichts vom System. Musst du wissen.

simbad

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Sonntag, 21. April 2013, 19:12

Wegen der Doku mach ich mir keine Sorgen.
Das ist quasi ein Abfallprodukt. So wie hier. ThreadLib. Von daher wäre es also kein Problem das zu veröffentlichen.
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Dienstag, 23. April 2013, 08:32

Ich habe es also getan. Ein BLOG gestartet. Aber ob das so meine Welt ist ?( Den Link findet ihr in der Signatur.

Wir werden sehen. Erstmal ist es ein Anfang und für mich in jedem Fall was neues. Das braucht dann seine Zeit, bis ich das so im Griff habe, das ich damit wirklich rundum zufrieden bin.
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Dienstag, 23. April 2013, 08:45

Finde ich gut ^^
Es ist für dich auch nichts anderes als wenn du hier im Forum deine Fortschritte postest! Und so erreichen die Informationen auch genau die Leute die sich dafür interessieren. Natürlich ist es nicht so einfach auch wirklich echte Besucher auf deinen Blog zu locken...
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Dienstag, 23. April 2013, 09:01

Das BLOG ist eine detailliertere Darstellung der Entwicklung.Hier im Forum werde ich trotzdem immer wieder Teilerfolge bringen, einfach um damit den Kontakt zu potentiellen Spielern oder auch Entwicklern nicht zu verlieren.
Denn man darf dabei nicht vergessen, das ja ein großer Teil der Funktionen in Libraries ausgelagert ist, die ich auch weitergeben könnte.
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Mittwoch, 24. April 2013, 12:06

Erstmal ein Hallo in die Runde,


Ich häng mich einfach mal hier mit rein, da ich in diesem Projekt derjenige bin, der sich die Konzepte aus den Fingern saugt, die Simbad dann umsetzen soll. Um ihm bei inheitlichen Fragen zur seite zu stehen, hab ich mich auch mal gereggt.

Ich komme zwar auch aus der IT, hab aber mir Programmierung bis auf ein paar Kurse vor über 10 Jahren nichts zu tun gehabt. Zumindest versteh ich in ansetzen, was Simbad da zusammenbastelt :D

Dafür bin ich begeisterter PR-Leser (zumindest die ersten 500 Hefte) und kenne den Hintergrund in dem Bereich sehr gut, weswegen ich mich da um die Inhaltlichen Konzepte kümmere.


Weil uns da eine Menge an Möglichkeiten zur verfügung stehen, haben wir uns entschlossen es zeitlich zwischen den Heften 399 und 400 anzusiedeln (ein hoch auf die Zeitsprünge :D ;) )




Irgendwie fehlt mir noch die Kernidee hinter dem ganzen. Ein klassisches Aufbau Browsergame ist jetzt nicht gerade etwas neues, was sind denn dein Key Features und Alleinstellungsmerkmale, die das Spiel interessant machen? Bzw. was beinhaltet deine "Simulation"?


Natürlich sind viele Elemente ähnlich wie in anderen BG´s, das liegt wohl in der Natur des Spiels. Aber mal ein konkretes Beispiel wo wir denken einen Schritt weiter zu gehen:

Jedes Spiel wirbt damit, das man auch als Händler spielen kann. Nun, in der Regel bedeutet das lediglich, das man Schiffe baut oder Ressourcen produziert und diese dann über eine art Schwarzes Brett verkaufen.

WIr gehen da weiter...

Wer die Springer kennt weiß, das neben Kauf und Verkauf auch der Tranport ein wichtiger Erwerbszweig ist. Dies berücksichtigen wir. Es wird einem Spieler möglich sein, das Händler dasein auch in diesen Facetten zu erleben. Für den "intergaktischen Handel" sollen sie auch als "Spediteur" eine wichtige Rolle spielen. Das ist ein wichtiger Bestandteil unseres Handelskonzeptes.

Gruß

Fosco

35

Freitag, 26. April 2013, 23:22


Natürlich sind viele Elemente ähnlich wie in anderen BG´s, das liegt wohl in der Natur des Spiels. Aber mal ein konkretes Beispiel wo wir denken einen Schritt weiter zu gehen:

Jedes Spiel wirbt damit, das man auch als Händler spielen kann. Nun, in der Regel bedeutet das lediglich, das man Schiffe baut oder Ressourcen produziert und diese dann über eine art Schwarzes Brett verkaufen.

WIr gehen da weiter...

Wer die Springer kennt weiß, das neben Kauf und Verkauf auch der Tranport ein wichtiger Erwerbszweig ist. Dies berücksichtigen wir. Es wird einem Spieler möglich sein, das Händler dasein auch in diesen Facetten zu erleben. Für den "intergaktischen Handel" sollen sie auch als "Spediteur" eine wichtige Rolle spielen. Das ist ein wichtiger Bestandteil unseres Handelskonzeptes.


Dieses Konzept habe ich auch aufgegriffen um die Wirtschaft zu verkomplizieren :)

36

Samstag, 27. April 2013, 18:31

Dieses Konzept habe ich auch aufgegriffen um die Wirtschaft zu verkomplizieren

Bei uns ist es halt nicht das Ziel den Handel komplizierter zu gestalten. Vielmehr wollen wir auch Spieler, die weniger agressiv spielen wollen, die Möglichkeit einer richtigen Händlerfunktion bieten. Dadurch wird neben Aufbau und Kampf noch die Ebene Handel als reale Spielebene geboten...



Wenn alles so klappt, wie wir uns das Vorstellen ;)

37

Samstag, 27. April 2013, 19:10

Genau so meine ich das auch. Einigen wir uns auf komplexer :)

38

Samstag, 27. April 2013, 19:24

Genau so meine ich das auch. Einigen wir uns auf komplexer :)


Einverstanden... ;)



Sollten weitere Fragen sein... immer nur los...

simbad

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Dienstag, 7. Mai 2013, 08:14

Oh mann. Nein ich beschwere mich nicht über die Menge der Arbeit :) Das habe ich ja vorher gewusst.

Langsam wird das System so Komplex, das automatisierte Tests her müssen. Dazu habe ich zwei Wege. Einmal meine Konsole und dann das Messaging System, das auch von den PHP-Scripten verwendet wird.
Von der Konsole aus kann ich fast alles anstossen und testen. Alles was über PHP-Scripte geht wird dann auf ein spezielles Objekt, in dem sich der Test-Code verbirgt geleitet, und dort ausgeführt.

So die Idee. Wollen wir mal schauen ob das auch was wird.
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Montag, 27. Mai 2013, 09:41

Ich habe mein Login auch online gestellt.
Man kann sich also registrieren, erhält eine Mail, kann dann den Account aktivieren und sich anmelden.
Wobei wir bei der ersten Anmeldung noch ein paar Einstellungen vornehmen lassen. Diese Auswahl wird angezeigt hat aber noch keine Funktion, also bleibt der Spieler auch bei jeder Anmeldung an dieser Stelle stehen.
Aber es funktioniert. Auch wenn es noch nicht so schick ist.

Im Moment werden die Daten ungesichert per GET übertragen. Das ist für mich während der Entwicklung recht angenehm, weil ich in Bezug auf PHP HTML und Konsorten eine absolute Niete bin. Die Daten werden unter Umständen zwischendurch nochmal gelöscht. Das hängt davon ab ob wir dazu genötigt werden oder nicht. Man weiß ja nie.
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